MENU
Главная » Файлы » Мастерская

Делаем p_ модель... для CS 1.6 своими руками
16.02.2012, 23:00
Как известно, многие хорошие модели оружия не имеют в наличие p_ модель, в связи с жалобами пользователей на вылеты с сервера. Но, несмотря на это, на многих серваках отключена проверка моделей (mp_consistency), поэтому на них можно спокойно играть - проверено. Ну, давайте приступим.

Для начала посмотрим, что нам потребуется. А именно: MilkShape 3D + кряк, Karatisto's MDL Decompiler (есть на сайте), а также исходная модель того оружия, которое вы хотите вставить (лучше, чтобы это была w_ модель, чтобы не возиться с v_ и не читать предыдущие уроки =)). Затем нужна p_ модель оригинальной Valve'ской пушки (в данном уроке - UMP45).

Распаковываем MDL Decompiler. Помещаем в папку с ним p_ модель (оригинал) и w_ модель (новую). Запускаем decompile_all.bat и ждем. Когда закончится декомпиляция (обычно 3-5 секунд, зависит от компа), чтобы потом не путаться, копируем все bmp-текстуры из папки с новой моделькой в папку с p_ моделью.

Далее. Запускаем MilkShape, и через меню File\Import\Half-Life SMD импортируем скомпилированную p_ модель в редактор. Нажимаем ОК. Появится Г-образный скелет и сама модель. Открываем вкладку Joints справа вверху. В окрывшимся списке находим в самом-самом конце название косточки (у UMP45 это profile), к которой крепится модель оружия. Выделяем ее в списке.

Теперь импортируем таким же способом новую, w_ модель. Она появится ниже предыдущей. Нам нужно подстроить ее так, чтобы положение новой пушки совпало с расположением старой, иначе будет баг в игре с висящим оружием в метре от игрока... Когда все подстроено как надо, выделяем старую модель мышкой (предварительно нажав в меню справа на кнопку Select, а внизу на кнопку Groups) и удаляем клавишей Del. Все, теперь осталось привязать новую модель к кости. Выделяем ее тем же способом, открываем вкладку Joints, где выделена наша кость и нажимаем Assign (для надежности также можно кликнуть SelAssigned). После этого можно экспортировать модель. Открываем меню File\Export\Half-Life SMD, выбираем в окне referenses и сохраняем модель в папке с p_ моделью, с ТЕМ ЖЕ ИМЕНЕМ (!).

И последний этап. В каждой p_ модели есть анимация idle.smd (в папке с декомпилированной моделькой). Эта анимация будет нам мешать в компиляции разными ошибками, кроме того, она не используется в игре. Ее мы удалим из .qc-файла, он называется также, как и наша модель (например, p_ump45.qc) и находится в папке с ней. Открываем этот файл Блокнотом (не поверите =)), затем ищем строки вроде "// 1 animation sequence(s) 
$sequence "idle" "idle" fps 30" и полностью удаляем их. Сохраняем файл. Пришло время для компилядии в исзодный MDL-файл! Заходим в Милкшейп, открываем меню Tools\Half-Life\Compile QC File. Появляется Обзор, находим только что измененный нами qc-файл и нажимаем ОК. Если процесс прошел удачно, в папке с qc-файлом будет лежать свежевыпеченная нами p_ моделька. Копируем ее в папку cstrike\models с заменой уже существующей, заходим в КС и проверяем. Если все получилось, у чувака от 3-го лица в лапах будет ваша пушка.

З.Ы. Выровнять модель точно по руке персонажа не всегда выходит за 1 раз. Если вы хотите сдвинуть модель - принцип тот же, только без изменений qc и замены модели.

На этом все. С вами был KpucTu (c). До скорого и удачи! )

Категория: Мастерская | Добавил: KpucTu
Просмотров: 609 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]