Главная » Файлы » Мастерская |
16.02.2012, 23:00 | |
Как известно, многие хорошие модели оружия не имеют в наличие p_ модель, в связи с жалобами пользователей на вылеты с сервера. Но, несмотря на это, на многих серваках отключена проверка моделей (mp_consistency), поэтому на них можно спокойно играть - проверено. Ну, давайте приступим. Для начала посмотрим, что нам потребуется. А именно: MilkShape 3D + кряк, Karatisto's MDL Decompiler (есть на сайте), а также исходная модель того оружия, которое вы хотите вставить (лучше, чтобы это была w_ модель, чтобы не возиться с v_ и не читать предыдущие уроки =)). Затем нужна p_ модель оригинальной Valve'ской пушки (в данном уроке - UMP45). Распаковываем MDL Decompiler. Помещаем в папку с ним p_ модель (оригинал) и w_ модель (новую). Запускаем decompile_all.bat и ждем. Когда закончится декомпиляция (обычно 3-5 секунд, зависит от компа), чтобы потом не путаться, копируем все bmp-текстуры из папки с новой моделькой в папку с p_ моделью. Далее. Запускаем MilkShape, и через меню File\Import\Half-Life SMD импортируем скомпилированную p_ модель в редактор. Нажимаем ОК. Появится Г-образный скелет и сама модель. Открываем вкладку Joints справа вверху. В окрывшимся списке находим в самом-самом конце название косточки (у UMP45 это profile), к которой крепится модель оружия. Выделяем ее в списке. Теперь импортируем таким же способом новую, w_ модель. Она появится ниже предыдущей. Нам нужно подстроить ее так, чтобы положение новой пушки совпало с расположением старой, иначе будет баг в игре с висящим оружием в метре от игрока... Когда все подстроено как надо, выделяем старую модель мышкой (предварительно нажав в меню справа на кнопку Select, а внизу на кнопку Groups) и удаляем клавишей Del. Все, теперь осталось привязать новую модель к кости. Выделяем ее тем же способом, открываем вкладку Joints, где выделена наша кость и нажимаем Assign (для надежности также можно кликнуть SelAssigned). После этого можно экспортировать модель. Открываем меню File\Export\Half-Life SMD, выбираем в окне referenses и сохраняем модель в папке с p_ моделью, с ТЕМ ЖЕ ИМЕНЕМ (!). И последний этап. В каждой p_ модели есть анимация idle.smd (в папке с декомпилированной моделькой). Эта анимация будет нам мешать в компиляции разными ошибками, кроме того, она не используется в игре. Ее мы удалим из .qc-файла, он называется также, как и наша модель (например, p_ump45.qc) и находится в папке с ней. Открываем этот файл Блокнотом (не поверите =)), затем ищем строки вроде "// 1 animation sequence(s) З.Ы. Выровнять модель точно по руке персонажа не всегда выходит за 1 раз. Если вы хотите сдвинуть модель - принцип тот же, только без изменений qc и замены модели. На этом все. С вами был KpucTu (c). До скорого и удачи! ) | |
Просмотров: 637 | Загрузок: 0 | |
Всего комментариев: 0 | |